Hay algo más importante que la lógica: la imaginación
“Alfred Hitchcok”
El
desaparecido genio del cine negro Alfred Hitchcok, tenía muy claro como trasladar
sensaciones, emociones e ideas a través de los viejos televisores y pantallas
de cine, donde la calidad de su trabajo y la apabullante sensación de suspense
y terror que era capaz de generar en aquella época suplía con creces las maravillosas
imágenes actuales de nuestros monitores en 8K ultra HD. El origen de este hecho
era la potente imaginación de este gran director de cine londinense, la cual
había cultivado y orientado durante toda su vida, siendo una analogía perfecta para
justificar la inmersión de los juegos de rol en el ámbito educativo, pero esta
vez sin terror, sino disfrutando de una inmersión puntual en distintos roles
enfocados directamente al aprendizaje a través de prácticas y experiencias
dentro del aula y el hogar.
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Dragones y Mazmorras 1983 (Dungeon and Dragons) |
Los que ya no somos tan niños, aún tenemos en nuestra mente una serie animada de 1983, donde un grupo de jóvenes que disfrutaban de su estancia dentro de un parque de atracciones eran trasladados mágicamente al mundo de “Dragones y Mazmorras” (Dungeon and Dragons), y allí adquirían cada uno la identidad de un personaje imprescindible en la lucha contra el mal personalizado en un ente diabólico llamado Venger. Ahora eran el arquero, el hechicero, el vikingo, la acróbata, la ladrona y el caballero, y todos actuaría según sus nuevas habilidades y características bajo el consejo del “Amo del calabozo”, haciendo el papel de maestro. Esto representa la idea base de lo que es un juego de rol, y extrapolado al ámbito educativo, ofrece grandes ventajas tanto en el espectro de enseñanza-aprendizaje como en la gestión de emociones y toma de decisión, mostrándose como una herramienta de aprendizaje completa, innovadora y atractiva.
Esta metodología entra dentro de la gamificación, donde a través de una aventura previamente creada por el docente, podemos adentrar al alumnado en cualquier tiempo, contexto, hecho histórico, situación ficticia a través de personajes reales o históricos, donde los jugadores (alumnado) asumirán el rol de dichos personajes y deberán tomar decisiones y realizar acciones dentro de la aventura teniendo en cuenta el contexto, las características del personaje y el objetivo que se pretende conseguir, usando los recursos disponibles dentro del contexto que ofrece el juego.
Este
tipo de metodología ha sido para concienciar sobre problemas medioambientales y
el uso de energías renovables como se aprecia en Hernández Carbonell, J. (2010),
en su tesis Cambio de actitudes y valores ante la energía tras el uso de un
juego de rol, introduciendo a los alumnos en una simulación donde varios
alumnos y alumnas asumen el rol de distintos representantes políticos pertenecientes
a varias localidades de una isla que desea conseguir la autosuficiencia
energética. El resultado de este trabajo es sorprendente en muchos aspectos,
tanto a nivel de concienciación del alumnado como en la clarificación de lo que
significa las energías renovables, el por qué usarlas y cómo gestionar su uso.
Otro ejemplo de lo que aportan los juegos de rol a la educación se aprecia en González-Moreno
(2015) en su artículo de investigación Formación de la función simbólica por
medio del juego temático de roles sociales en niños preescolares, desarrollando
la idea de que al posibilitar la intervención de las emociones y la fantasía dentro
de los roles que se adquieren dentro de un juego de rol, se da rienda suelta a
la iniciativa para atajar los distintos problemas que puedan surgir por parte
de los más jóvenes. Múltiples tipos de dados usados en los juegos de rol.
Estos artículos y muchos más están disponibles el blog “Las
semillas de cao cao”, el cual recomiendo encarecidamente visitarlo, aún más
si se es amante de la educación, de metodologías y didácticas alternativas, y
como no, de los juegos de rol. Se puede visitar dicho blog y el perfil de su
creador Sirio Sesenra en el siguiente enlace, el cual me ha facilitado información
para poder realizar esta entrada: https://semillasdecaocao.blogspot.com/.
No
me gustaría terminar sin poner de manifiesto la necesidad de girar el enfoque
educativo hacia la gestión emocional y la imaginación, porque estos dos pilares
siempre han sido y serán el caldo de cultivo de las ideas y propuestas que nos
han hecho evolucionar y trascender como personas, salvándonos la vida en muchas
ocasiones. Por este motivo, sesgar estos dos elementos dentro del campo
educacional puede representar una condena a muerte para nuestra sociedad, y
como no, para nuestra especie. Los avances en cualquier ámbito carecen de
sentido si perdemos estas dos condiciones, emoción y fantasía para poder soñar,
crear y ayudar.
Por último dejo esta entrevista a Natxo Maté, un profesor de Ciencias Sociales en secundaria y Bachillerato, realizada por Sirio Sensera sobre los juegos de rol como herramienta docente:
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